Il Ruolo Di Un Gioco Per Computer Nella Vita Umana

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Il Ruolo Di Un Gioco Per Computer Nella Vita Umana
Il Ruolo Di Un Gioco Per Computer Nella Vita Umana
Anonim

AUTORE: Tkachev Sergey - il nostro lettore (non uno psicologo)

I giochi per computer sono ora generalmente conosciuti come un fenomeno, ma l'atteggiamento delle persone nei confronti di questo fenomeno è diverso. Alcuni considerano questi giochi una "perdita di tempo", altri - "fuga dalla realtà", altri ancora - "intrattenimento". Per il quarto, questo è un hobby e, per alcuni, il gioco può essere una scoperta, una rivelazione e un grande viaggio profondamente desiderato. Forse anche a me stesso. E forse questo è vero per molti, compresi quelli che li conoscono ancora poco (per esempio perché influenzati da un preconcetto).

(Qui noterò che queste riflessioni sono la mia visione. In altre parole, questo è ciò che penso. Qualcun altro potrebbe pensare diversamente. probabilmente avrebbe scritto: "questo crede che sia così, ma l'altro crede che altrimenti, il terzo non è d'accordo con entrambi, ma…" "Metafisica" dello stesso Aristotele e che ivi affrontava il tema dei fondamenti della struttura del mondo.

Noto anche che le parole “la mia visione” non significano “la mia umile opinione, che ritirerò immediatamente in presenza di “Verità”. No, questa visione si basa sulle esperienze della mia esperienza, sulle mie osservazioni, e considero giusta e corretta la mia opinione basata su questa esperienza. Allo stesso tempo, l'Altro) può avere esperienze ed esperienze diverse e guardare le cose in discussione da una prospettiva diversa, quindi la sua visione e opinione generale possono essere diverse. Esperienze e visioni diverse possono stimolare la discussione, alla quale sono aperto.

Dirò anche che queste riflessioni non pretendono di essere totalizzanti. Piuttosto, possono essere paragonati a una porta che si spalanca e dietro la quale è visibile un mondo. Puoi anche dire che questo è un certo volume a cui possono essere applicate aggiunte, estensioni, forse superando significativamente il volume originale.)

Allora, cosa posso dire sui vari aspetti dell'impatto dei giochi per computer?

Il primo lato di questa influenza lo chiamerò "time sharing". In linea di principio, questo è uno dei principali (se non il più importante) argomento addotto a favore del fatto che i giochi siano dannosi o gravosi. È per questo che i giochi vengono spesso definiti "perdere tempo" o "sfuggire alla realtà". Quello che succede è questo: l'attenzione di una persona, precedentemente rivolta, semplificando, alla realtà "di base" (semplificando perché, ad esempio, l'immaginazione crea la propria realtà - e apparentemente sempre creata, anche in un momento in cui non esistevano affatto i giochi per computer), in parte è dato alla realtà del gioco e solo in parte - alla realtà "abituale" di base. Allo stesso tempo, potrebbe benissimo arrivare al fatto che la parte schiacciante dell'attenzione è data al gioco, e nella realtà "ordinaria" una persona si sostiene solo con il cibo e il sonno. Ma questo è un estremo, e gli estremi sono spesso limitati, come d'altra parte è una persona che rifiuta l'immaginazione (cioè cerca di evitare la "fuga dalla realtà" in generale - e di conseguenza, incatenandosi solo a una parte dello spazio delle esperienze, che altrimenti gli potrebbero sembrare ed essere riconosciute e viste in un volume molto più ampio). Quanto sopra spiega anche l'idea che non tutte le "fughe dalla realtà" sono cattive, perché, d'altra parte, è liberazione dalle sue catene e dai suoi limiti. Inoltre, possiamo sostenere che la divisione dell'attenzione di una persona tra la realtà "di base" e le realtà di gioco non è affatto male e sempre, e quanto è buona o cattiva, e in cosa, dipende dall'osservanza della misura, sul rapporto tra perdite e acquisizioni (mentre nel numero di perdite dai giochi, puoi, prima di tutto, includere il tempo e l'imperfetto in questo momento - nel mondo generale, sulle acquisizioni dai giochi puoi pensare a te stesso, questo è anche discusso di seguito).

In secondo luogo, voglio parlare del ruolo psicoterapeutico di un gioco per computer (e, prima di tutto, di giochi con un gioco di ruolo pronunciato, in cui puoi provare a sentire il ruolo di un eroe, un cattivo, una persona eccezionale, una persona dal basso della società, una creatura di razza o addirittura natura diversa - praticamente chiunque, a seconda delle possibilità fornite dal gioco). Prima di esprimere le tesi principali, toccherò l'opinione che nei giochi per computer le persone "imparano" la crudeltà, imparano a uccidere e poi la portano nella realtà "di base". Ma c'è anche un'altra opinione, e consiste nel fatto che nel gioco le persone implementano la crudeltà, e questo porta al fatto che nella realtà "di base" realizzano meno crudeltà. Quale di queste due opinioni sia vera - non ho la presunzione di dirlo con certezza, ma la seconda mi sembra più preferibile: anzi, se un certo bisogno è soddisfatto - almeno in parte, allora per qualche tempo il desiderio di soddisfare questo bisogno diventa meno, e se un certo impulso è dato alla volontà, allora in un modo o nell'altro esaurisce la sua energia, diventando meno o estinguendosi completamente. Allo stesso tempo, potrebbe non essere più abbastanza forte da spingere una persona a qualche tipo di azione. Anche riguardo a questo problema, mi sono imbattuto nell'opinione che l'omicidio nel gioco e l'omicidio nella vita reale siano azioni psicologicamente molto diverse.

Che siano diversi o abbastanza vicini, riducono la crudeltà del gioco nel "mondo ordinario" o ancora si moltiplicano - la domanda è ancora discutibile, ma difficilmente si può sostenere che il gioco dia l'esperienza delle scelte, così come i sentimenti di chi ha fatto questa scelta. Ad esempio, dà a una persona la possibilità di scegliere tra un'azione cattiva e una buona (le definiamo come quelle che chi sceglie considera cattive e buone). Una persona ha l'opportunità di fare questo atto malvagio e sapere come si sente con questa scelta perfetta, per provare il ruolo di un cattivo. Invece di un tabù che la conoscenza non dà, acquisisce questa conoscenza - su se stesso e ciò di cui ha bisogno. A cosa può portare questo? Ad esempio, al fatto che una persona capirà che questo è male (o "male"?) - esattamente ciò di cui ha bisogno. O viceversa: non è necessario. Nel secondo caso, invece di un divieto limitante, una persona semplicemente non avrà il desiderio di questo male, e non farà questo male, non perché questo male sia proibito, ma perché non lo vuole. Cioè, la restrizione è diminuita, ma una persona non va in determinati "luoghi", poiché sono "sgradevoli" per lui e "non suoi". Quindi, nel secondo caso menzionato, grazie al gioco, una persona può comprendere la sua gentilezza e capire che vuole fare buone azioni, e poi farle per profondo desiderio, e non nell'ambito del dovere. Il gioco offre a una persona una comprensione più profonda dei suoi bisogni (e non necessario, ciò che eviterà ed espellerà dalla vita).

Nel gioco, una persona può prima incontrare e vedere qualcosa che vorrebbe (in termini di qualità inerenti al personaggio o alle creature che ha incontrato, in termini di struttura della società, in termini di atmosfera) e poi possedere questo conoscenza (che vuole questo, e questo è per lui vicino) - così che quando il significato di questo per lui raggiunge un certo grado, può iniziare a incarnarlo nella sua vita (e anche nella sua).

Tuttavia il gioco può dare una certa esperienza di potere. Spesso una persona è in fondo alla piramide o è molto lontana dalla sua sommità; anche se si muove ostinatamente lì, ci vorrà molto tempo prima che possa ottenere ciò che vuole. E la sete è adesso. Il gioco è in grado di soddisfarlo, facendolo sentire come un sovrano (fino al ruolo di una delle divinità di quella realtà), per apprendere le caratteristiche e le sfumature di questa posizione, per ottenere il piacere che dà, per conoscere le lavoro che comporta (cosa deve affrontare il sovrano), imparare a fare questo lavoro (rispondere alle sfide emergenti, creare e organizzare un dominio subordinato). Il gioco riesce a far capire il proprio bisogno di potere, fino a che punto, fino a che punto è “tuo”. È anche in grado di dare una comprensione del tipo di potere desiderato, del tipo di relazione con gli altri, di cui una persona ha bisogno, permettendogli di provare, ad esempio, il ruolo di un tiranno o il ruolo di "primo tra pari".

Il gioco è anche in grado di mostrare l'enorme ruolo della scelta, quando scelte diverse portano a diversi stati del mondo e della vita dei personaggi (incluso il "personaggio principale") e, possibilmente, instillano scetticismo sulla frase e posizione "niente". dipende da noi". Il gioco mostra quanto tutto dipenda da noi, attraverso le scene dell'intervento dell'eroe in varie situazioni, attraverso le sue realizzazioni. Ci sono anche giochi che insegnano a cercare i mezzi per raggiungere l'obiettivo, in base alla scelta già fatta (cioè, per ogni opzione di ciò che viene scelto, ci sono ancora modi diversi per raggiungere quella prescelta), a mostrare perseveranza, intraprendenza, ingegnosità, creatività, saranno in questa ricerca - e daranno a una persona l'esperienza che puoi creare il mondo intorno a te e gli eventi della tua vita, non addolorandoti per come tutto è sbagliato, ma facendolo secondo necessità. Vicino a questo c'è l'atteggiamento nei confronti della politica, di cui voglio parlare a parte. Alcuni giochi sono in grado di far capire che una persona - "ordinaria" - può essere non solo spettatore delle azioni di determinate personalità, ma partecipante attivo, essendo tra quelle che determinano il presente e il futuro sociale. E prima devi abbandonare la posizione "chi sono io? - sì, nessuno”, e osa dichiarare la propria posizione. Per me, un gioco del genere, più di chiunque altro che mi ha aperto gli occhi sul fatto che non esiste un abisso tra un "politico" e "una persona normale", è stato il brillante gioco "Dragon Age: Origins", in cui il personaggio principale, membro dell'importante ordine dei Guardiani Grigi, nella trama, tra l'altro, incide sulla questione della successione al trono (grande palcoscenico con riunione di rappresentanti della nobiltà). In altre parole, chi diventerà il re - o la regina (in una delle opzioni, un compagno e un compagno diventa il sovrano). Separatamente, vorrei soffermarmi su come il gioco allevia la sensazione di un abisso tra "noi" ("persone comuni", "persone") e "loro" (politici, governanti, persone brillanti, eccezionali, anche non umani che sono a livelli di sviluppo più elevati) … Sì, il gioco conserva la distinzione, ma allo stesso tempo dà una comprensione e un senso della connessione tra questi, diciamo, gruppi. Dopotutto, l'eroe all'inizio del gioco è spesso una persona "normale". Spesso, nel suo corso, si sviluppa, interagisce con personalità più sviluppate del mondo e alla fine si unisce al numero di persone eccezionali, va "lì" da "persona normale". Il gioco mostra che "uno di noi" può diventare "uno di loro". E questo non è così impossibile come sembrava, ma è abbastanza ammesso dalla realtà. E non solo di gioco (e in generale, nelle realtà di gioco, gli ostacoli sono spesso molto più seri, difficili e pericolosi che nel nostro mondo relativamente tranquillo, calmo e stagnante).

Il prossimo aspetto di cui voglio parlare è la modellazione. Qui, il ruolo di un gran numero di giochi è simile al ruolo del fantasy e della fantascienza in generale. I giochi possono trasportare e offrire modelli di struttura sociale insoliti e diversi dai soliti, scenari di contatto con altre razze intelligenti, vari "mondi del futuro", mondi di storia alternativa, mondi generalmente diversamente disposti (mondi modellanti con regole diverse: da Pandora con bassa gravità a mondi fantastici dove il potere della magia è evidente). Nel caso di quest'ultimo, l'ambito della modellazione è particolarmente ampio: potrebbero esserci mondi con un'ampia varietà di caratteristiche mistiche e magiche.

Un altro ruolo dei giochi si unisce all'ultimo aspetto: il ruolo di liberazione dalle catene della vita quotidiana e dalla realtà familiare e familiare. In questo, il ruolo dei giochi è lo stesso del ruolo dell'immaginazione e del sogno ad occhi aperti (e l'immaginazione crea anche i mondi dei giochi). Il gioco offre a una persona non solo "questo", ma anche "quello", mostra quali altre opzioni, oltre a quella realizzata, potrebbero essere, rende possibile esistere e agire in altre opzioni, cambia la comprensione dell'opzione in “realtà di base”. Ad esempio, rispetto ad altre, questa versione della "realtà ordinaria" può sembrare in qualche modo o per molti aspetti grigia, debole, "periferia intasata", "soglia", il gioco può alzare di molto l'asticella del meglio (da mostrando una creatura le cui capacità sono di gran lunga superiori alle capacità del giocatore o mostrando un mondo in cui gli abitanti hanno molte più opportunità degli abitanti del nostro mondo, grazie alla tecnologia o alla magia). Ma è fantastico, secondo me, quando una persona desidera molto, molto meglio, e c'è un'idea di questo meglio, una sensazione. C'è la speranza che una persona arrivi a questo meglio, o almeno passi sulla strada per lui e percorrila per un po 'di tempo (e dove è arrivato, ci sarà già il meglio).

Inoltre, attraverso il gioco, una persona può conoscere qualcosa, scoprire qualcosa o una certa area, essere ispirata a fare qualcosa. "Assasin Creed" può ispirare le persone a studiare la storia e praticare il parkour, "Mortal Combat" - arti marziali, "Age of Mythology" - risvegliare l'interesse per i miti. Per quanto riguarda l'ultimo punto, possiamo aggiungere che il gioco può introdurre il concetto di mitologia dell'autore (in contrapposizione a quella "folk"), ad esempio nella serie di giochi "The Elder Scrolls" (la mitologia di Tamriel). Inoltre, il gioco non solo può indurre una persona a fare qualcosa di nuovo e interessante, ma anche ispirare (dalla classe che mostrano i personaggi) a mostrare creatività e concentrarsi su un livello molto più alto nel campo in cui è già impegnato. E possiamo dire che ciò che una persona fa e il suo stile di vita è influenzato da quali giochi ha giocato e da quali immagini ha amato.

Il prossimo aspetto dei giochi è artistico. A mio parere, è improbabile che ci sia una disputa sul fatto che alcuni giochi siano in un modo o nell'altro un'opera d'arte, che facciano impressione, introducano storie e immagini non banali. A questo proposito, si possono parlare di molti giochi, ma vorrei dire di "Pillars of Eternity", un gioco in cui il protagonista vede immagini delle vite passate degli abitanti del mondo, dove un ruolo significativo è giocato da la serva della sconfitta regina degli dei, che conserva la memoria di incarnazione in incarnazione e abilità, e i cui piani possono durare secoli. Dove è stato ucciso il dio della luce e della rinascita, e sono nati bambini senza anima, che si attribuisce alla maledizione del dio ucciso (ma in realtà è stato creato dal suddetto ministro). Dove speciali stregoni-scienziati studiano le anime, e c'è una scienza e un'arte speciali che riguardano il loro studio. Dove uno dei compagni del personaggio principale è una ragazza cacciatrice di una tribù del nord, che sta cercando una nuova incarnazione del suo defunto mentore, e alla fine si scopre che era un animale (già ucciso da un altro animale nel momento in cui è è stato trovato). Dove un altro compagno, uno stregone elfo, sta vivendo delle svolte nella psiche della sua precedente incarnazione, in cui era una donna, peraltro, dal carattere scomodo, di cui soffre di disagi. Anche a questo proposito voglio ricordare Planescape: Torment, dove non esiste un “nemico principale”, ma dove l'eroe nel finale può incontrare una parte di sé, separata da lui quando cerca di evitare certe conseguenze delle sue azioni (transizione al piano demoniaco e partecipazione alla Guerra del Sangue (o Grande Guerra) dei demoni a causa del "grande male" commesso dall'eroe). Dove viene mostrato un quadro su larga scala di causa ed effetto, come le azioni in passato determinano ora, come le azioni ora determinano il movimento e cambiano in direzioni diverse. Dove il rapporto con la parte separata è sottile e profondo, e l'eroe ne apprende e l'immagine del suo essere non banale, che sembra consistere di molti pezzi o "vite" nel corso della trama - dopotutto, mentre quella una parte di lui è separata da lui, non inizia in caso di morte completamente nuova, ma rimane connessa con lo stesso corpo, "prende vita in esso". Allo stesso tempo, per alcuni motivi, potrebbe non ricordare tutti i "segmenti" precedenti. Da questo momento di ritrovarsi senza memoria nel luogo dove si portano i cadaveri per la sepoltura e la cremazione, e comincia questo gioco…

Naturalmente, il gioco può offrire entrambi. Invece, diciamo, la cima della piramide del potere - il suo infinito monotono accumulo ("pompaggio"), in modo da non sentirne appieno il gusto (poiché la cima in tali giochi non viene mai raggiunta, inoltre il gioco non crea abbastanza situazioni in cui questo gusto sperimentato). Prima di tutto, sto parlando di giochi MMO in questo momento, e questo è il motivo per cui ci gioco pochissimo. Secondo le mie osservazioni, una persona viene lì per diventare "qualcuno", per questo trascorre un'enorme quantità di tempo lì, facendo azioni monotone. Questa brama non è mai soddisfatta, ma l'interesse è alimentato da piccoli risultati (come salire di livello). C'è un uso di questa sete per mantenere costantemente una persona nello spazio di gioco, per portare un elemento di costante mungitura finanziaria (tassa del server, donazioni). L'enfasi in tali giochi si sposta da un'opera d'arte che può dare qualcosa a una persona, familiarizzarla con qualcosa, impressionare, ispirare, a uno spazio in cui una persona ha bisogno di essere disegnata e fatta in modo che non se ne vada (e paghi) - tuttavia, gli schemi e le idee che stanno alla base di quest'ultimo tipo di giochi sono abbastanza semplici. Trama, figurative, role-playing, componenti drammatiche, l'azione di “espandere” e arricchire il mondo (in relazione alla realtà limitata della Terra, la società in cui vive il giocatore e/o la “materia”) sono presenti anche in loro in una forma "ridotta". Credo che in relazione a tali giochi, in primo luogo, il "time sharing" discusso sopra sia spesso significativamente sbilanciato verso lo spazio di gioco, e in secondo luogo, il giocatore ottiene molto meno da essi e il rapporto tra perdite e guadagni può avere nel loro caso, un valore prossimo allo zero o addirittura un segno negativo. In generale, per me queste sono partite che preferisco guardare di lato. Dal momento che il risultato dell'hobby per loro può essere un personaggio splendido e una tecnica di gioco raffinata, ma allo stesso tempo - mancanza di realizzazione nella vita "ordinaria", deterioramento dell'aspetto, salute (compresa la mancanza di realizzazione nella vita personale, mentre un altro tipo del gioco può influenzarlo, piuttosto, positivamente, come un buon libro - ad esempio, mostrando in modo ispirato il vero amore, un alto livello di relazioni e quindi stabilendo una certa linea guida per le aspirazioni).

Quindi, ho descritto quegli aspetti dell'influenza dei giochi su una persona (il gioco), di cui ho pensato di parlare. Hai l'opportunità di trarre conclusioni sui pensieri delineati da solo.

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