Eric Byrne: Consenti A Te Stesso Di Vivere Secondo Le Tue Regole

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Eric Byrne: Consenti A Te Stesso Di Vivere Secondo Le Tue Regole
Eric Byrne: Consenti A Te Stesso Di Vivere Secondo Le Tue Regole
Anonim

Fonte: 4brain.ru

Sviluppando le idee della psicoanalisi di Freud, la teoria generale e il metodo di cura delle malattie nervose e mentali, il famoso psicologo Eric Bern si è concentrato sulle "transazioni" (singole interazioni) che stanno alla base delle relazioni interumane.

Alcuni tipi di tali transazioni, che hanno uno scopo nascosto, ha chiamato giochi. In questo articolo, ti presentiamo una carrellata del libro di Eric Berne "Persone che giocano" - uno dei libri di psicologia più famosi del XX secolo.

1. Analisi Transazionale di Eric Berne

L'analisi dello scenario è impossibile senza comprendere il concetto principale e di base di Eric Berne: l'analisi transazionale. È con lui che inizia il suo libro "Le persone che giocano".

Eric Berne crede che ogni persona abbia tre stati dell'Io, o, come si dice, tre stati dell'Io, che determinano come si comporta con gli altri e cosa ne viene fuori alla fine. Questi stati sono chiamati come segue:

  • Genitore
  • Adulto
  • Bambino

L'analisi transazionale è dedicata allo studio di questi stati. Berne crede che in ogni momento della nostra vita ci troviamo in uno di questi tre stati. Inoltre, il loro cambiamento può avvenire tutte le volte e rapidamente che vuoi: ad esempio, proprio ora il leader ha parlato con il suo subordinato dalla posizione di un adulto, dopo un secondo è stato offeso da lui da bambino e un minuto dopo ha iniziato per insegnargli dallo stato di un Genitore.

Berna chiama un'unità di comunicazione una transazione. Da qui il nome del suo approccio: analisi transazionale. Per evitare confusione, Berna scrive lo stato dell'Io con una lettera maiuscola: Genitore (P), Adulto (B), Bambino (Re), e queste stesse parole nel loro significato abituale relative a persone specifiche - con una piccola.

Lo stato Genitore deriva dai modelli di comportamento dei genitori. In questo stato, una persona sente, pensa, agisce, parla e reagisce allo stesso modo dei suoi genitori quando era bambino. Copia il comportamento dei suoi genitori. E qui è necessario prendere in considerazione due componenti genitoriali: uno è l'origine principale dal padre, l'altro - dalla madre. Lo stato I-Parent può essere attivato quando si allevano i propri figli. Anche quando questo stato di Io non sembra essere attivo, colpisce molto spesso il comportamento di una persona, svolgendo le funzioni della coscienza.

Il secondo gruppo di stati dell'Io consiste nel fatto che una persona valuta oggettivamente ciò che gli sta accadendo, calcolando le possibilità e le probabilità in base all'esperienza passata. Eric Berne chiama questo stato "Adulto". Può essere paragonato al funzionamento di un computer. Una persona nella posizione I-Adulto è in uno stato di "qui e ora". Valuta adeguatamente le sue azioni e azioni, ne è pienamente consapevole e si assume la responsabilità di tutto ciò che fa.

Ogni persona porta i tratti di un bambino o di una bambina. A volte sente, pensa, agisce, parla e reagisce allo stesso modo dell'infanzia. Questo stato dell'io è chiamato "Bambino". Non può essere considerato infantile o immaturo, questa condizione assomiglia solo a un bambino di una certa età, per lo più dai due ai cinque anni. Questi sono pensieri, sentimenti ed esperienze che vengono riprodotti dall'infanzia. Quando siamo nella posizione dell'Ego-Bambino, siamo in uno stato di controllo, in uno stato di oggetti di educazione, oggetti di adorazione, cioè nello stato di chi eravamo quando eravamo bambini.

Quale dei tre stati in cui mi trovo è più costruttivo e perché?

Eric Berne crede che una persona diventi una persona matura quando il suo comportamento è dominato dallo stato di un adulto. Se prevale il Bambino o il Genitore, questo porta a comportamenti inappropriati e ad una distorsione dell'atteggiamento. E quindi, il compito di ogni persona è quello di raggiungere un equilibrio dei tre stati-io rafforzando il ruolo dell'Adulto.

Perché Eric Berne considera gli stati del Bambino e del Genitore meno costruttivi? Perché nello stato del Bambino, una persona ha un pregiudizio abbastanza grande verso la manipolazione, la spontaneità delle reazioni, nonché la riluttanza o l'incapacità di assumersi la responsabilità delle proprie azioni. E nello stato del Genitore, prima di tutto, dominano la funzione di controllo e il perfezionismo, che può essere anche pericoloso. Consideriamo questo con un esempio specifico.

L'uomo ha commesso un errore. Se il suo Ego-Genitore domina, allora comincia a sgridarsi, a vedersi, a "rosicchiarsi". Ripete costantemente questa situazione nella sua testa e ciò che ha fatto di sbagliato, si rimprovera. E questo "fastidio" interno può continuare finché vuoi. In casi particolarmente trascurati, le persone si tormentano sullo stesso problema per decenni. Naturalmente, a un certo punto questo si trasforma in un disturbo psicosomatico. Come capisci, un tale atteggiamento nei suoi confronti non cambierà la situazione reale. E in questo senso, lo stato dell'Io-Genitore non è costruttivo. La situazione non cambia, ma aumenta lo stress mentale.

Come si comporta un Adulto in una situazione del genere? L'Ego Adult dice: “Sì, ho fatto un errore qui. So come aggiustarlo. La prossima volta che si presenterà la stessa situazione, ricorderò questa esperienza e cercherò di evitare un simile risultato. Sono solo un essere umano, non sono un santo, posso sbagliare". È così che l'Ego-Adulto parla a se stesso. Si concede un errore, se ne assume la responsabilità, non lo nega, ma questa responsabilità è sensata, capisce che non tutto nella vita dipende da lui. Trae esperienza da questa situazione, e questa esperienza diventa per lui un utile collegamento nella prossima situazione simile. La cosa più importante è che l'eccessiva drammatizzazione scompare qui e una certa "coda" emotiva viene tagliata. L'Ego-Adulto non trascina con sé questa “coda” per sempre. E quindi, una tale reazione è costruttiva.

E cosa fa una persona che si trova nello stato dell'Ego-Bambino in una situazione del genere? È offeso. Perché sta succedendo? Se l'Ego-Genitore si assume la responsabilità di tutto ciò che accade, e quindi si rimprovera tanto, allora l'Ego-Bambino, al contrario, crede che se qualcosa è andato storto, allora è la madre, il capo, l'amico o qualcun altro colpa qualcos'altro. E poiché erano da biasimare e non facevano ciò che si aspettava, lo deludevano. Si offese e decise che si sarebbe vendicato, beh, o avrebbe smesso di parlare con loro.

Una tale reazione non sembra portare una seria "coda" emotivamente per una persona, perché ha spostato questa "coda" su un'altra. Ma cosa ha come risultato? Il rapporto rovinato con la persona a cui è imputata la colpa della situazione, così come la mancanza di esperienza che potrebbe diventare per lui insostituibile quando questa situazione si ripete. E sarà ripetuto senza fallo, perché lo stile di comportamento della persona non cambierà, che lo ha portato. Inoltre, qui bisogna tenere presente che un lungo, profondo, malizioso risentimento dell'Ego-Bambino diventa spesso la causa delle malattie più gravi.

Quindi, Eric Berne crede che non dovremmo permettere che il nostro comportamento sia dominato dagli stati del Bambino e del Genitore. Ma ad un certo punto della vita, possono e devono anche essere accesi. Senza questi stati, la vita di una persona sarà come una zuppa senza sale e pepe: sembra che si possa mangiare, ma manca qualcosa.

A volte devi permetterti di essere un Bambino: soffrire di sciocchezze, permettere un rilascio spontaneo di emozioni. Questo va bene. Un'altra domanda è quando e dove ci permettiamo di farlo. Ad esempio, in una riunione di lavoro, questo è completamente inappropriato. Ogni cosa ha il suo tempo e il suo posto. Lo stato dell'Io-Genitore può essere utile, ad esempio, per insegnanti, docenti, educatori, genitori, medici alla reception, ecc. Dallo stato del Genitore è più facile per una persona prendere il controllo della situazione e assumersi la responsabilità di altre persone nel quadro e nel volume di questa situazione.

2. Analisi dello scenario di Eric Berne

Passiamo ora all'analisi dello scenario, che è dedicata al libro "Le persone che giocano". Eric Berne ha concluso che con La pesca di qualsiasi persona è programmata in età prescolare. Lo sapevano bene i sacerdoti e i maestri del Medioevo, che dicevano: “ Lasciami un bambino fino a sei anni, e poi riprendilo". Un buon insegnante di scuola materna può persino prevedere che tipo di vita attende un bambino, se sarà felice o infelice, se diventerà un vincitore o un fallimento.

La sceneggiatura di Berne è un piano di vita inconscio che si forma nella prima infanzia, principalmente sotto l'influenza dei genitori. “Questo impulso psicologico spinge una persona in avanti con grande forza”, scrive Berne, “verso il suo destino, e molto spesso indipendentemente dalla sua resistenza o libera scelta.

Non importa cosa dicono le persone, non importa cosa pensano, una sorta di impulso interiore li spinge a lottare per quel finale, che è spesso diverso da quello che scrivono nelle loro autobiografie e domande di lavoro. Molte persone sostengono di voler fare un sacco di soldi, ma li perdono, mentre quelli intorno a loro si arricchiscono. Altri affermano di cercare l'amore, e trovano odio anche in chi li ama.

Nei primi due anni di vita il comportamento ei pensieri del bambino sono programmati principalmente dalla madre. Questo programma costituisce la struttura iniziale, la base del suo copione, il "protocollo primario" su chi dovrebbe essere: un "martello" o "un posto duro". Eric Berne chiama tale quadro la posizione di vita di una persona.

Posizioni di vita come "protocollo primario" dello scenario

Nel primo anno di vita, un bambino sviluppa una cosiddetta fiducia o sfiducia di base nel mondo e si formano determinate convinzioni su:

  • te stesso ("Sto bene, sto bene" o "Sto male, non sto bene") e
  • le persone circostanti, in primis i genitori (“Sei buono, ti va tutto bene” oppure “Sei cattivo, non ti va tutto bene”).

Queste sono le posizioni a due lati più semplici: tu e io. Descriviamole in forma abbreviata come segue: più (+) è la posizione "tutto è in ordine", meno (-) è la posizione "non tutto è in ordine". La combinazione di queste unità può dare quattro posizioni bilaterali, sulla base delle quali si forma il "protocollo primario", il nucleo dello scenario di vita di una persona.

La tabella mostra 4 posizioni vitali di base. Ogni posizione ha il suo scenario e il suo finale.

Ogni persona ha una posizione sulla base della quale si forma il suo copione e si basa la sua vita. È tanto difficile per lui abbandonarlo quanto rimuovere le fondamenta da sotto la propria casa senza distruggerla. Ma a volte la posizione può ancora essere cambiata con l'aiuto di un trattamento psicoterapeutico professionale. O a causa di un forte senso dell'amore - questo guaritore più importante. Eric Berne fornisce un esempio di una posizione di vita stabile.

Una persona che si considera povera e gli altri ricchi (io -, tu +) non rinuncerà alla sua opinione, anche se all'improvviso ha molti soldi. Questo non lo renderà ricco di per sé. Si considererà ancora povero, chi è solo fortunato. E una persona che considera importante essere ricca, a differenza dei poveri (Io +, Tu -), non rinuncerà alla sua posizione, anche se perde la sua ricchezza. Per tutti quelli che lo circondano, rimarrà la stessa persona "ricca", sperimentando solo difficoltà finanziarie temporanee.

La stabilità della posizione di vita spiega anche il fatto che le persone con la prima posizione (I +, Tu +) di solito diventano leader: anche nelle circostanze più estreme e difficili, mantengono un rispetto assoluto per se stessi e per i loro subordinati.

Ma a volte ci sono persone la cui posizione è instabile. Esita e salta da una posizione all'altra, ad esempio da "Io +, Tu +" a "Io -, Tu -" o da "Io +, Tu -" a "Io -, Tu +". Queste sono principalmente personalità instabili e ansiose. Eric Berne considera le persone stabili le cui posizioni (buone o cattive) sono difficili da scuotere, e tali sono la maggioranza.

Le posizioni non solo determinano il nostro scenario di vita, ma sono anche molto importanti nelle relazioni interpersonali quotidiane. La prima cosa che le persone provano l'una dell'altra sono le loro posizioni. E poi, nella maggior parte dei casi, il simile è attratto dal simile. Le persone che pensano bene di se stesse e del mondo di solito preferiscono comunicare con i propri simili, e non con coloro che sono sempre insoddisfatti.

Le persone che sentono la propria superiorità amano unirsi in vari club e organizzazioni. Anche la povertà ama la compagnia, quindi anche i poveri preferiscono stare insieme, il più delle volte per un drink. Le persone che sentono l'inutilità dei loro sforzi di vita di solito si accalcano vicino ai pub o per le strade, osservando il progresso della vita.

La trama della sceneggiatura: come la sceglie il bambino

Quindi, il bambino sa già come dovrebbe percepire le persone, come le altre persone lo tratteranno e cosa significa "come me". Il passo successivo nello sviluppo della sceneggiatura è la ricerca di una trama che risponda alla domanda "Cosa succede alle persone come me?" Prima o poi, il bambino ascolterà una storia su qualcuno "come me". Può essere una fiaba letta da sua madre o suo padre, una storia raccontata da sua nonna o suo nonno, o la storia di un ragazzo o una ragazza sentita per strada. Ma ovunque il bambino ascolti questa storia, farà un'impressione così forte su di lui che capirà immediatamente e dirà: "Sono io!"

La storia che ha sentito può diventare la sua sceneggiatura, che cercherà di attuare per tutta la vita. Gli darà uno "scheletro" della sceneggiatura, che può consistere nelle seguenti parti:

  • l'eroe che il bambino vuole essere;
  • un cattivo che può diventare un esempio se il bambino trova una scusa appropriata per lui;
  • il tipo di persona che incarna il modello che vuole seguire;
  • trama: un modello di un evento che consente di passare da una figura all'altra;
  • un elenco di personaggi che motivano il passaggio;
  • un insieme di standard etici che dettano quando arrabbiarsi, quando essere offeso, quando sentirsi in colpa, sentirsi bene o trionfare.

Quindi, sulla base della prima esperienza, il bambino sceglie le sue posizioni. Quindi, da ciò che legge e ascolta, forma un ulteriore progetto di vita. Questa è la prima versione della sua sceneggiatura. Se le circostanze esterne aiutano, il percorso di vita di una persona corrisponderà alla trama che si è sviluppata su questa base.

3. Tipi e varianti di scenari

Lo scenario di vita è formato in tre direzioni principali. Ci sono molte opzioni all'interno di queste aree. Quindi, Eric Berne divide tutti gli scenari in:

  • vincitori,
  • non vincitori
  • perdenti.

Nel linguaggio di scripting, il perdente è il ranocchio e il vincitore è il principe o la principessa. I genitori generalmente augurano ai loro figli un destino felice, ma augurano loro la felicità nello scenario che hanno scelto per loro. Molto spesso sono contrari a cambiare il ruolo scelto per il loro bambino. La madre che alleva il ranocchio vuole che sua figlia sia un ranocchio felice, ma resiste a tutti i suoi tentativi di diventare una principessa ("Perché hai deciso che puoi …?"). Il padre che alleva il principe, ovviamente, augura felicità a suo figlio, ma preferisce vederlo piuttosto infelice che un ranocchio.

Eric Berne chiama il vincitore una persona che ha deciso di raggiungere un certo obiettivo nella sua vita e, alla fine, ha raggiunto il suo obiettivo.… E qui è molto importante quali obiettivi la persona stessa formula per se stessa. E sebbene siano basati sulla programmazione dei genitori, la decisione finale è presa dal suo adulto. E qui bisogna tener conto di quanto segue: una persona che si è posta l'obiettivo di correre, ad esempio, cento metri in dieci secondi, e che ha fatto questo, è il vincitore, e colui che ha voluto raggiungere, per esempio, un risultato di 9, 5 e eseguito in 9, 6 secondi è imbattuto.

Chi sono questi - i non vincitori? È importante non essere confusi con i perdenti. La sceneggiatura è pensata per loro di lavorare sodo, ma non per vincere, ma per rimanere al livello esistente. I non vincitori sono molto spesso meravigliosi concittadini, dipendenti, perché sono sempre leali e grati al destino, qualunque cosa porti loro. Non creano problemi a nessuno. Queste sono persone con cui si dice che sia piacevole parlare. I vincitori, invece, creano molti problemi a chi li circonda, poiché nella vita lottano, coinvolgendo altre persone nella lotta.

La maggior parte dei problemi, tuttavia, è causata dai perdenti e da coloro che li circondano. Rimangono perdenti, anche dopo aver ottenuto un certo successo, ma se si mettono nei guai, cercano di portare con sé tutti coloro che li circondano.

Come capire quale scenario - un vincitore o un perdente - sta seguendo una persona? Berne scrive che questo è facile da scoprire familiarizzando con il modo di parlare di una persona. Il vincitore è solitamente espresso così: "Non perderò un'altra volta" o "Ora so come farlo". Un perdente dirà: "Se solo…", "Lo farei, certo…", "Sì, ma…". I non vincitori dicono: "Sì, l'ho fatto, ma almeno non l'ho fatto…" o "Comunque, grazie anche per questo".

Apparecchio per script

Per capire come funziona il copione e come trovare il “disincantatore”, è necessaria una buona conoscenza dell'apparato di copione. Eric Berne comprende gli elementi generali di qualsiasi script dall'apparato di script. E qui dobbiamo ricordare i tre stati dell'io, di cui abbiamo parlato all'inizio.

Quindi, gli elementi della sceneggiatura di Eric Berne:

1. Fine dello scenario: benedizione o maledizione

Uno dei genitori grida in un impeto di rabbia al bambino: "Vattene!" o "Perderti!" - si tratta di condanne a morte e al tempo stesso indicazioni del metodo di morte. La stessa cosa: "Finirai come tuo padre" (alcolizzato) - una condanna a vita. Questa è la sceneggiatura che termina sotto forma di una maledizione. Forma uno scenario di perdenti. Qui bisogna tenere presente che il bambino perdona tutto e prende una decisione solo dopo decine o addirittura centinaia di tali transazioni.

I vincitori hanno una benedizione dei genitori invece di una maledizione, ad esempio: "Sii grande!"

2. Prescrizione del copione

Le prescrizioni sono cosa si dovrebbe fare (ordini) e cosa non si dovrebbe fare (divieti). La prescrizione è l'elemento più importante dell'apparato di scrittura, che varia di intensità. Le prescrizioni di primo grado (socialmente accettabili e gentili) sono direttive dirette e adattive supportate dall'approvazione o da un giudizio mite ("Ti sei comportato bene e con calma", "Non essere troppo ambizioso"). Con tali prescrizioni, puoi ancora essere un vincitore.

Le prescrizioni di secondo grado (ingannevoli e dure) non sono dettate direttamente, ma sono suggerite in modo indiretto. Questo è il modo migliore per plasmare un conquistatore (non dirlo a tuo padre, tieni la bocca chiusa).

Le prescrizioni di terzo grado formano i perdenti. Si tratta di prescrizioni sotto forma di ordini ingiusti e negativi, divieti ingiustificati ispirati da un senso di paura. Tali prescrizioni impediscono al bambino di liberarsi della maledizione: "Non disturbarmi!" o "Non fare il furbo" (= "Vattene!") o "Smettila di piagnucolare!" (= "Perderti!").

Affinché la prescrizione si radichi saldamente nella mente di un bambino, deve essere ripetuta spesso, e per le deviazioni da essa, punita, sebbene in alcuni casi estremi (con bambini gravemente picchiati) una volta sia sufficiente perché la prescrizione venga impressa per la vita.

3. Scenario provocazione

La provocazione genera futuri ubriachi, criminali e altri tipi di scenari perduti. Ad esempio, i genitori incoraggiano il comportamento che porta al risultato: "Bevi qualcosa!" La provocazione deriva dal bambino malvagio o dal "demone" dei genitori, ed è solitamente accompagnata da "ah ah". In tenera età, la ricompensa per essere un fallimento può essere simile a questa: "È uno sciocco, ah ah" o "Lei è sporca con noi, ah ah". Poi arriva il momento della presa in giro più specifica: "Quando bussa, poi sempre con la testa, ah ah".

4. Dogmi o comandamenti morali

Queste sono le istruzioni su come vivere, come riempire il tempo in attesa del finale. Queste istruzioni vengono generalmente tramandate di generazione in generazione. Ad esempio, "Risparmia denaro", "Lavora duro", "Sii una brava ragazza".

Qui possono sorgere contraddizioni. Il Genitore del Padre dice: "Risparmia denaro" (comandamento), mentre il Figlio del Padre esorta: "Metti tutto in questo gioco in una volta" (provocazione). Questo è un esempio di contraddizione interna. E quando uno dei genitori insegna a risparmiare e l'altro consiglia di spendere, allora possiamo parlare di una contraddizione esterna. “Prenditi cura di ogni centesimo” può significare: “Prenditi cura di ogni centesimo in modo da poterlo bere tutto in una volta”.

Si dice che un bambino intrappolato tra insegnamenti opposti sia caduto in un sacco. Un bambino del genere si comporta come se non reagisse a circostanze esterne, ma rispondesse a qualcosa nella sua stessa testa. Se i genitori mettono un po' di talento nella "borsa" e lo sostengono con una benedizione sul vincitore, si trasformerà in una "borsa del vincitore". Ma la maggior parte delle persone in "borse" sono perdenti perché non possono comportarsi in base alla situazione.

5. Campioni dei genitori

Inoltre, i genitori condividono la loro esperienza su come implementare le loro prescrizioni di copione nella vita reale. Questo è un campione, o programma, formato sotto la direzione dell'Adulto parentale. Ad esempio, una ragazza può diventare una donna se sua madre le insegna tutto ciò che una vera donna ha bisogno di sapere. Molto presto, attraverso l'imitazione, come la maggior parte delle ragazze, può imparare a sorridere, camminare e sedersi, e in seguito le verrà insegnato come vestirsi, essere d'accordo con gli altri e dire no educatamente.

Nel caso di un ragazzo, è più probabile che il modello genitoriale influisca sulla scelta di una professione. Un bambino può dire: "Da grande voglio fare l'avvocato (poliziotto, ladro), come un padre". Ma se si avvererà o meno dipende dalla programmazione della madre, che dice: "Fai (o non fai) qualcosa di rischioso, complesso, come (o non come) tuo padre". L'ingiunzione avrà effetto quando il figlio vedrà l'attenzione ammirata e il sorriso orgoglioso con cui la madre ascolta le storie del padre sui suoi affari.

6. Impulso scenario

Il bambino sviluppa periodicamente aspirazioni dirette contro il copione formato dai genitori, ad esempio: "Sputo!", "Slovchi!" (contro "Lavora coscienziosamente!"), "Spreca tutto in una volta!" (contro "Prenditi cura di un centesimo!"), "Fai il contrario!" Questo è un impulso scriptato, o "demone" che si nasconde nel subconscio.

L'impulso dello scenario si manifesta più spesso in risposta a un eccesso di prescrizioni e istruzioni, cioè in risposta a un super-scenario.

7. Antiscript

Presuppone la capacità di rimuovere l'incantesimo, ad esempio "Puoi avere successo dopo quarant'anni". Questo permesso magico è chiamato antiscript o liberazione interna. Ma molto spesso negli scenari dei perdenti, l'unico anti-scenario è la morte: "Riceverai la tua ricompensa in cielo".

Questa è l'anatomia dell'apparato di copione. Il finale dello scenario, le prescrizioni e le provocazioni governano lo scenario. Sono chiamati meccanismi di controllo e impiegano fino a sei anni per svilupparsi. Gli altri quattro elementi possono essere usati per combattere lo script.

Opzioni dello scenario

Eric Berne analizza vari scenari usando gli esempi degli eroi dei miti greci, delle fiabe e dei personaggi più comuni della vita. Questi sono per lo più scenari perdenti, poiché sono quelli che più spesso incontrano gli psicoterapeuti. Freud, ad esempio, elenca innumerevoli storie di perdenti, mentre gli unici vincitori nella sua opera sono Mosè, Leonardo da Vinci e se stesso.

Quindi, considera gli esempi di scenari di vincitori, perdenti e perdenti descritti da Eric Berne nel suo libro People Who Play Games.

Opzioni dello scenario perdenti

Lo scenario "Tantalus Torments, or Never" è presentato dal destino del mitico eroe Tantalus. Tutti conoscono la frase "tormento tantalio (cioè eterno)". Tantalo era destinato a soffrire la fame e la sete, sebbene l'acqua e un ramo con frutti fossero vicini, ma per tutto il tempo gli passavano le labbra. Coloro che hanno ottenuto uno scenario del genere sono stati proibiti dai loro genitori di fare ciò che volevano, quindi la loro vita è piena di tentazioni e "tormento tantalio". Sembrano vivere sotto il segno della Maledizione dei Genitori. In loro, il Bambino (come stato dell'Io) ha paura di ciò che più desiderano, quindi si torturano. La direttiva alla base di questo scenario può essere formulata così: "Non otterrò mai ciò che desidero di più".

La sceneggiatura "Aracne, o sempre" si basa sul mito di Aracne. Aracne era una magnifica tessitrice e si permise di sfidare lei stessa la dea Atena e di competere con lei nell'arte della tessitura. Come punizione, fu trasformata in un ragno, che tesseva per sempre la sua tela.

In questo scenario, "sempre" è una chiave che include un'azione (e una negativa). Questo scenario si manifesta in coloro a cui i genitori (insegnanti) dicevano costantemente con gioia: "Sarai sempre un senzatetto", "Sarai sempre così pigro", "Non finirai sempre il lavoro", "Rimarrai grasso per sempre. " Questo scenario crea una catena di eventi comunemente chiamata "serie di sfortuna" o "serie di sfortuna".

Scenario "Spada di Damocle". A Damocle fu permesso di gioire nel ruolo di re per un giorno. Durante la festa, vide una spada nuda appesa a un crine di cavallo sopra la sua testa e realizzò l'illusione del suo benessere. Il motto di questo scenario è: "Goditi la vita per ora, ma sappi che poi inizieranno le disgrazie".

La chiave di questo scenario di vita è la spada sospesa sopra la testa. Questo è un programma per eseguire alcuni compiti (ma non il proprio compito, ma quello di un genitore e uno negativo). "Quando ti sposerai, piangerai" (alla fine: o un matrimonio fallito, o riluttanza a sposarsi, o difficoltà nel creare una famiglia e solitudine).

"Quando alleverai un bambino, allora ti sentirai al mio posto!" (alla fine: o una ripetizione del programma fallito di sua madre dopo che il bambino è cresciuto, o una riluttanza ad avere un figlio, o una mancanza di figli forzata).

"Fai una passeggiata mentre sei giovane, poi ti allenerai" (alla fine: o riluttanza a lavorare e parassitismo, o con l'età - duro lavoro). Di norma, le persone con questo scenario vivono un giorno nella costante aspettativa di infelicità nel futuro. Queste sono farfalle di un giorno, la loro vita è senza speranza, di conseguenza, spesso diventano alcolizzati o tossicodipendenti.

“Ancora e ancora” è lo scenario di Sisifo, il mitico re che fece adirare gli dei e per questo fece rotolare una pietra su una montagna negli inferi. Quando la pietra raggiunse la cima, cadde e tutto dovette ricominciare. Questo è anche un classico esempio di uno scenario "Just Around…", in cui un "If only…" ne segue un altro. "Sisyphus" è lo scenario di un perdente, poiché, mentre si avvicina alla cima, rotola ogni volta verso il basso. Si basa su "Più e più volte": "Prova finché puoi". Questo è un programma per un processo, non un risultato, per "correre in cerchio", stupido, duro "lavoro di Sisifo".

Scenario "Cappuccetto rosa o dote". Cappuccetto Rosa è un orfano o per qualche motivo si sente orfano. È arguta, sempre pronta a dare buoni consigli e a prendere in giro scherzi, ma non sa pensare in modo realistico, pianificare e attuare piani - questo lo lascia agli altri. È sempre pronta ad aiutare, di conseguenza fa molti amici. Ma in qualche modo finisce per stare da sola, bere, prendere stimolanti e sonniferi e spesso pensare al suicidio.

Cappuccetto Rosa è uno scenario perdente perché qualunque cosa provi, perde tutto. Questo scenario è organizzato secondo il principio del "non deve": "Non devi farlo finché non incontri il principe". Si basa su "mai": "Non chiedere mai nulla per te stesso".

Opzioni scenario vincitore

La sceneggiatura "Cenerentola"

Cenerentola ha avuto un'infanzia felice mentre sua madre era viva. Poi ha sofferto prima degli eventi al ballo. Dopo il ballo, Cenerentola ottiene il premio a cui ha diritto secondo lo scenario "vincitore".

Come si svolge la sua sceneggiatura dopo il matrimonio? Presto Cenerentola fa una scoperta sorprendente: le persone più interessanti per lei non sono le dame di corte, ma le lavapiatti e le cameriere che lavorano in cucina. Viaggiando in carrozza attraverso il piccolo "regno", si ferma spesso a parlare con loro. Col tempo anche altre dame di corte si interessarono a queste passeggiate. Una volta alla Principessa Cenerentola venne in mente che sarebbe stato bello riunire tutte le signore, le sue assistenti, e discutere dei loro problemi comuni. Successivamente è nata la "Ladies' Society for Helping Poor Women" che l'ha eletta presidente. Quindi "Cenerentola" ha trovato il suo posto nella vita e ha persino contribuito al benessere del suo "regno".

Lo scenario "Sigmund, o" Se non funziona in questo modo, proviamo in un altro modo ""

Sigmund ha deciso di diventare un grande uomo. Sapeva lavorare e si poneva l'obiettivo di penetrare negli strati superiori della società, che sarebbe diventato per lui il paradiso, ma lì non gli era permesso. Poi decise di guardare nell'inferno. Non c'erano strati superiori, a tutti non importava. E ottenne autorità all'inferno. Il suo successo fu così grande che presto gli strati superiori della società si trasferirono negli inferi.

Questo è uno scenario "vincitore". Una persona decide di diventare grande, ma coloro che lo circondano gli creano ogni sorta di ostacoli. Non perde tempo a superarli, scavalca tutto e diventa grande altrove. Sigmund conduce uno scenario attraverso la vita, organizzato secondo il principio del "può": "Se non funziona in questo modo, puoi provare diversamente". L'eroe ha preso uno scenario fallito e lo ha trasformato in uno di successo, nonostante l'opposizione degli altri. Ciò è stato possibile grazie al fatto che c'erano opportunità aperte che ti permettevano di aggirare gli ostacoli senza scontrarti frontalmente. Questa flessibilità non ostacola il raggiungimento di ciò che desideri.

Come identificare autonomamente il tuo scenario

Eric Berne non fornisce consigli chiari su come riconoscere in modo indipendente il tuo script. Per fare questo, suggerisce di rivolgersi agli psicoanalisti del copione. Scrive persino a se stesso: "Per quanto mi riguarda personalmente, non so se suono ancora sulle note di qualcun altro o no". Ma puoi ancora fare qualcosa.

Ci sono quattro domande, risposte oneste e ponderate che aiuteranno a far luce sul tipo di cellula di scenario in cui ci troviamo. Queste domande sono:

1. Qual era lo slogan preferito dei tuoi genitori? (Fornirà un indizio su come eseguire l'antiscript.)

2. Che tipo di vita conducevano i tuoi genitori? (Una risposta ponderata a questa domanda fornirà un indizio sui modelli genitoriali che ti vengono imposti.)

3. Qual era il divieto dei genitori? (Questa è la domanda più importante per comprendere il comportamento umano. Capita spesso che alcuni sintomi spiacevoli con cui una persona si rivolge allo psicoterapeuta sostituiscano il divieto dei genitori o una protesta contro di esso. Come diceva Freud, la liberazione dal divieto salverà il paziente dai sintomi.)

4. Cosa hai fatto per far sorridere o ridere i tuoi genitori? (La risposta ci permette di scoprire qual è l'alternativa all'azione proibita.)

Berne fornisce un esempio di divieto dei genitori per una sceneggiatura alcolica: "Non pensare!" L'ubriachezza è un programma di sostituzione del pensiero.

"The Sorcerer", ovvero Come liberarsi dal potere del copione

Eric Byrne introduce il concetto di “disincantatore” o liberazione interiore. È un "dispositivo" che annulla una prescrizione e libera una persona dal controllo del copione. All'interno dello scenario, questo è un "dispositivo" per la sua autodistruzione. In alcuni scenari salta subito all'occhio, in altri va cercato e decifrato. A volte il “disincantatore” è carico di ironia. Questo di solito accade negli scenari dei perdenti: "Tutto funzionerà, ma dopo la morte".

La liberazione interna può essere orientata agli eventi o al tempo. Quando incontri il principe, quando muori combattendo o quando ne hai tre sono anti-script guidati dagli eventi. “Se sopravvivi all'età in cui è morto tuo padre” o “Quando lavori in azienda da trent'anni” sono antiscenari, orientati temporaneamente.

Per liberarsi dallo scenario, una persona non ha bisogno di minacce o ordini (ci sono abbastanza ordini nella sua testa), ma di un permesso che lo libererebbe da tutti gli ordini. Il permesso è l'arma principale nella lotta contro il copione, perché permette sostanzialmente di liberare la persona dalla prescrizione imposta dai genitori.

Devi risolvere qualcosa al tuo stato dell'Io del Bambino con le parole: "Va tutto bene, è possibile" o viceversa: "Non dovresti …" -Bambino) da solo. " Questa autorizzazione funziona meglio se viene data da qualcuno che è autorevole per te, come un terapeuta.

Eric Berne evidenzia risoluzioni positive e negative. Con un permesso positivo, o licenza, l'ingiunzione dei genitori viene neutralizzata e, con l'aiuto di una negativa, la provocazione. Nel primo caso, "Lascialo stare" significa "Lascialo fare", e nel secondo - "Non costringerlo a farlo". Alcuni permessi combinano entrambe le funzioni, cosa che si vede chiaramente nel caso dell'anti-scenario (quando il Principe baciò la Bella Addormentata nel bosco, le diede contemporaneamente il permesso (licenza) - di svegliarsi - e la liberò dalla maledizione della maga malvagia).

Se un genitore non vuole instillare nei suoi figli la stessa cosa che una volta è stata instillata in lui, deve comprendere lo stato Genitoriale del suo Sé. Il suo dovere e responsabilità è controllare il comportamento di suo Padre. Solo mettendo il suo Genitore sotto la supervisione del suo Adulto, può far fronte al suo compito.

La difficoltà sta nel fatto che spesso trattiamo i nostri figli come la nostra copia, la nostra continuazione, la nostra immortalità. I genitori sono sempre felici (anche se potrebbero non mostrare la loro specie) quando i figli li imitano, anche in malo modo. È questo piacere che deve essere messo sotto il controllo dell'adulto se la madre e il padre vogliono che il loro bambino si senta in questo mondo enorme e complesso una persona più sicura e più felice di loro.

Ordini e divieti negativi e ingiusti dovrebbero essere sostituiti con permessi che non hanno nulla a che fare con l'educazione permissiva. I permessi più importanti sono i permessi per amare, per cambiare, per affrontare con successo i propri compiti, per pensare con la propria testa. Una persona con tale permesso è immediatamente visibile, così come una che è vincolata da ogni sorta di divieto ("Gli era, ovviamente, permesso di pensare", "Le è stato permesso di essere bella", "A loro è permesso gioire").

Eric Byrne è convinto che i permessi non mettano nei guai un bambino se non sono accompagnati dalla coercizione. Un vero permesso è una semplice "lattina", come una licenza di pesca. Nessuno costringe il ragazzo a pescare. Vuole - prende, vuole - no.

Eric Berne sottolinea che essere belli (oltre ad avere successo) non è una questione di anatomia, ma di permesso dei genitori. L'anatomia, ovviamente, influisce sulla bellezza del viso, ma solo in risposta al sorriso del padre o della madre il viso della figlia può sbocciare di vera bellezza. Se i genitori vedessero nel loro figlio un bambino stupido, debole e goffo, e nella loro figlia - una ragazza brutta e stupida, allora lo sarebbero.

Conclusione

Eric Berne inizia il suo libro bestseller People Who Play Games descrivendo il suo concetto fondamentale: l'analisi transazionale. L'essenza di questo concetto è che ogni persona in qualsiasi momento si trova in uno dei tre stati dell'Io: Genitore, Bambino o Adulto. Il compito di ciascuno di noi è raggiungere il dominio nel nostro comportamento dello stato dell'Io dell'Adulto. È allora che si può parlare di maturità dell'individuo.

Dopo aver descritto l'analisi transazionale, Eric Berne passa al concetto di scripting, di cui tratta questo libro. La principale conclusione di Berne è che la vita futura del bambino è programmata fino all'età di sei anni, e poi vive secondo uno dei tre scenari di vita: un vincitore, un conquistatore o un perdente. Ci sono molte variazioni specifiche in questi scenari.

La sceneggiatura di Berne è un piano di vita che si sviluppa gradualmente, che si forma nella prima infanzia, principalmente sotto l'influenza dei genitori. Spesso la programmazione degli script avviene in modo negativo. I genitori riempiono la testa dei loro figli di restrizioni, ordini e divieti, sollevando così dei perdenti. Ma a volte danno il permesso. I divieti rendono difficile l'adattamento alle circostanze, mentre i permessi forniscono libertà di scelta. I permessi non hanno nulla a che fare con l'istruzione permissiva. I permessi più importanti sono i permessi per amare, per cambiare, per affrontare con successo i propri compiti, per pensare con la propria testa.

Per liberarsi dallo scenario, una persona non ha bisogno di minacce o ordini (ci sono abbastanza ordini nella sua testa), ma tutti gli stessi permessi che lo libererebbero da tutti gli ordini dei genitori. Datti il permesso di vivere secondo le tue regole. E, come consiglia Eric Berne, osa finalmente dire: "Mamma, preferisco fare a modo mio".

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